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Zukunft: Spielen, ohne dass man es merkt

Zukunft: Spielen, ohne dass man es merkt

Techniken und Elemente aus Computerspielen werden in naher Zukunft umfassend in Tätigkeiten des täglichen Lebens eindringen und zu dessen fixen Bestandteile werden, ohne dass es den Menschen bewusst ist. Warum dies funktionieren soll: Spielen macht mehr Spaß als Arbeiten.

 

Diese Vorausschau auf die „Gamification“ liefert das Pew Internet & American Life Project auf Basis der Fachmeinung von 1.000 IT-Experten und Forschern. Unsere Art zu kommunizieren, jedoch auch Innovationen in Gesundheit, Arbeit oder Bildung werden durch Spiele beeinflusst und beschleunigt – was sowohl Vorteile als auch Gefahren mit sich bringe, sagen die Experten.

Belohnung und Lernen
Jeder zweite Befragte glaubt, dass Elemente der Online-Games wie etwa Feedback-Schleifen und Belohnungen bis 2020 gehörig Verbreitung finden werden, vor allem um die Interaktion anzuregen und Loyalitäten zu erhöhen. Warum dies funktionieren soll: „Spielen macht mehr Spaß als Arbeiten“, so ein Argument aus den Rückmeldungen, schließlich ist der Spieltrieb auch wesentlicher Motor des Lernens in allen Altersgruppen. Darüber hinaus würden sich speziell Digital Natives immer mehr daran gewöhnen, für jede kleine Handlung belohnt zu werden.

Völlig aus der Luft gegriffen sind derartige Ankündigungen nicht, wird doch Games-Technik schon heute längst von Social-Media-Firmen, Fluglinien oder Tech-Hersteller genutzt, um etwa über Bonuspunkte-Spiele Nutzerdaten zu sammeln. „Vorteil der Games-Techniken ist besonders, dass sie bestimmtes Verhalten ermöglichen und messbares Feedback liefern. Gamification wird besonders von der Bildung, Gesundheitsförderung und Wirtschaft genutzt werden“, unterstreicht Lee Rainie, Projektleiter bei Pew Internet.

Licht und Schatten
Einige Vorteile liegen auf der Hand, allen voran bei den Serious Games. Planspiele, Bewegungsgames und Realsimulationen mit Lernerlebnis sind auf dem Siegeszug, während für Crowdsourcing das Online-Proteinfaltspiel „Foldit“ als Vorzeigebeispiel gilt: Seine 46.000 Mitspieler lösten kürzlich in zehn Tagen ein Molekülpuzzle, an dem Forscher 15 Jahre lang verzweifelt waren. Zusätzlich entdecken auch Sozialforscher das Online-Spielerverhalten als Schatztruhe.

Unüberhörbar sind jedoch auch die warnenden Rückmeldungen. „Spiele und ihre Techniken gelten bei vielen als moderne Form der Manipulation, da sie auch zur Propaganda genutzt werden können“, sagt etwa Janna Anderson von der Elon University, eine der Mitautoren der Studie. Vielen Menschen sei nicht bewusst, wie Unternehmen und Staaten aus Konsumentendaten und Nutzungsmustern Wissen generieren. Andere Kritiker sehen menschliche Aktivitäten beeinträchtigt, wenn Spiele weiter auf das ohnehin längst befriedigte Bedürfnis nach Unterhaltung abzielen, oder verweisen auf die Suchtgefahr.

Teil der Virtualisierung
„Gamification ist Teil des neuen Kulturbereichs Virtualisierung“, urteilt Axel Zweck, Abteilungsleiter des Zukünftige Technologien Consulting. Den klaren Trend dazu gebe es bereits, bis 2020 wird die Nutzung stark zunehmen. Kulturpessimismus oder eine metaphysische Haltung gegenüber der wachsenden Komplexizität seien fehl am Platz, doch gelinge es der Gesellschaft noch kaum, kritisch Stellung zu beziehen. „Die Entwicklung als auch deren heutiges Ausmaß ist den meisten Menschen längst nicht bewusst“, betont der Zukunftsforscher.

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